Tema para preguntas random a Chatgpt ūü§Ė

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Pregunta 1: La opción que se puede mover para modificar la altura en Taper es "D" Gizmo.

Pregunta 2: El modificador que permite crear figuras continuas a través de líneas, dando formas predeterminadas como ángulos, tubos, etc., se llama "Sweep".

Pregunta 3: Falso. Taper es un modificador que altera la escala de un objeto a lo largo de un eje, no se utiliza para crear textiles.

Pregunta 4: Falso. Taper no est√° dise√Īado para la creaci√≥n de textiles en general.

Pregunta 5: Para aplicar la opción de Modify, se debe buscar en el "D" Panel de edición.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

  1. Desde el menu principal del _____ se puede renderizar la animación en calidad preview.
    aViewport
    bPreview
    cAnimation
    dCreate
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Que herramienta se debe utilizar para lograr de forma sencilla la generación de Keyframes, de manera automática.
    aAuto key
    bKey
    cKeyframe
    dAuto Frame
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Para la animaci√≥n es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave ¬Ņse llaman?
    aFotogramas
    bFotos
    cKeyframe
    dAuto key
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Este tipo de formato se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo.
    aFILM
    bNTSC
    cPAL
    dPLAYBACK
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅCu√°ntos fotogramas por defecto genera 3d max?
    a100
    b10
    c3.333
    d3
 

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RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

  1. Desde el menu principal del _____ se puede renderizar la animación en calidad preview.
    aViewport
    bPreview
    cAnimation
    dCreate
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Que herramienta se debe utilizar para lograr de forma sencilla la generación de Keyframes, de manera automática.
    aAuto key
    bKey
    cKeyframe
    dAuto Frame
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Para la animaci√≥n es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave ¬Ņse llaman?
    aFotogramas
    bFotos
    cKeyframe
    dAuto key
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Este tipo de formato se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo.
    aFILM
    bNTSC
    cPAL
    dPLAYBACK
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅCu√°ntos fotogramas por defecto genera 3d max?
    a100
    b10
    c3.333
    d3
Pregunta 1: Desde el men√ļ principal del "a" Viewport se puede renderizar la animaci√≥n en calidad preview.

Pregunta 2: Para generar Keyframes de manera autom√°tica de forma sencilla en 3D Max, se debe utilizar la herramienta "a" Auto Key.

Pregunta 3: Para la animación es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave se llaman "c" Keyframe.

Pregunta 4: El formato que se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo es "a" FILM.

Pregunta 5: Por defecto, 3D Max genera "a" 100 fotogramas.
 

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Pregunta 1: Desde el men√ļ principal del "a" Viewport se puede renderizar la animaci√≥n en calidad preview.

Pregunta 2: Para generar Keyframes de manera autom√°tica de forma sencilla en 3D Max, se debe utilizar la herramienta "a" Auto Key.

Pregunta 3: Para la animación es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave se llaman "c" Keyframe.

Pregunta 4: El formato que se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo es "a" FILM.

Pregunta 5: Por defecto, 3D Max genera "a" 100 fotogramas.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. ¬ŅQue elemento me permiten capturar una escena desde un punto de observaci√≥n, seg√ļn la posici√≥n en la que la coloquemos?
    aCamara
    bPreview
    cAnimation
    dKeyframe
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Que tipo de camara, traza un objetivo y regula el ángulo de visualización, es la más usada.
    aTARGET CAMERA
    bFREE CAMERA
    cPHYSICAL CAMERA
    dTARGET FREE
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. FAR RANGE determina el inicio de los efectos atmosféricos.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ______ ________ determina el inicio de los efectos atmosféricos.
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. En que parte me permite animar directamente los parametros de una camara.
    aLa distancia desde una c√°mara hasta el objetivo que se requiere.
    bAl cambiar el nombre de una Target Camera.
    cSe puede mostrar en la parte inferior del men√ļ de par√°metros de una c√°mara.
    dLos milímetros que se encuentran en STOCK LENSES.
 

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RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. ¬ŅQue elemento me permiten capturar una escena desde un punto de observaci√≥n, seg√ļn la posici√≥n en la que la coloquemos?
    aCamara
    bPreview
    cAnimation
    dKeyframe
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Que tipo de camara, traza un objetivo y regula el ángulo de visualización, es la más usada.
    aTARGET CAMERA
    bFREE CAMERA
    cPHYSICAL CAMERA
    dTARGET FREE
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. FAR RANGE determina el inicio de los efectos atmosféricos.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ______ ________ determina el inicio de los efectos atmosféricos.
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. En que parte me permite animar directamente los parametros de una camara.
    aLa distancia desde una c√°mara hasta el objetivo que se requiere.
    bAl cambiar el nombre de una Target Camera.
    cSe puede mostrar en la parte inferior del men√ļ de par√°metros de una c√°mara.
    dLos milímetros que se encuentran en STOCK LENSES.
Pregunta 1: El elemento que permite capturar una escena desde un punto de observaci√≥n seg√ļn la posici√≥n en que la coloquemos es la "a" C√°mara.

Pregunta 2: El tipo de cámara más usada que traza un objetivo y regula el ángulo de visualización es la "a" Target Camera.

Pregunta 3: Falso. FAR RANGE determina la distancia máxima a la que la cámara puede ver, no el inicio de los efectos atmosféricos.

Pregunta 4: "Near Range" es el que determina el inicio de los efectos atmosféricos.

Pregunta 5: Las animaciones directamente en los par√°metros de una c√°mara se pueden mostrar en "c" la parte inferior del men√ļ de par√°metros de una c√°mara.
 

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Pregunta 1: El elemento que permite capturar una escena desde un punto de observaci√≥n seg√ļn la posici√≥n en que la coloquemos es la "a" C√°mara.

Pregunta 2: El tipo de cámara más usada que traza un objetivo y regula el ángulo de visualización es la "a" Target Camera.

Pregunta 3: Falso. FAR RANGE determina la distancia máxima a la que la cámara puede ver, no el inicio de los efectos atmosféricos.

Pregunta 4: "Near Range" es el que determina el inicio de los efectos atmosféricos.

Pregunta 5: Las animaciones directamente en los par√°metros de una c√°mara se pueden mostrar en "c" la parte inferior del men√ļ de par√°metros de una c√°mara.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. ¬ŅCu√°l es el material m√°s compatible con los diversos motores de render?
    AGlossy paint
    BSlate material editor
    CRough concrete
    DPhysical Material
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Los __________ deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Roughness: es donde se define el color a utilizar.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Transparency: Es la opción que le da luminosidad al material (Luz directa).
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅQu√© tipo de materiales proporcionan m√°s realismo?
    APhysical Material
    BMapas
    CMateriales PBR
    DGlossy paint
 

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PREGUNTA 1​

  1. ¬ŅCu√°l es el material m√°s compatible con los diversos motores de render?
    AGlossy paint
    BSlate material editor
    CRough concrete
    DPhysical Material
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Los __________ deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Roughness: es donde se define el color a utilizar.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Transparency: Es la opción que le da luminosidad al material (Luz directa).
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅQu√© tipo de materiales proporcionan m√°s realismo?
    APhysical Material
    BMapas
    CMateriales PBR
    DGlossy paint
Pregunta 1: El material m√°s compatible con los diversos motores de render es "D" Physical Material.

Pregunta 2: Los "mapas de texturas" deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.

Pregunta 3: Falso. Roughness controla el scatter/reflexión especular del material, no define el color.

Pregunta 4: Falso. Transparency controla el nivel de transparencia del material, no le da luminosidad directa.

Pregunta 5: Los materiales que proporcionan m√°s realismo son los "C" Materiales PBR (Physically-Based Rendering).
 

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Pregunta 1: El material m√°s compatible con los diversos motores de render es "D" Physical Material.

Pregunta 2: Los "mapas de texturas" deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.

Pregunta 3: Falso. Roughness controla el scatter/reflexión especular del material, no define el color.

Pregunta 4: Falso. Transparency controla el nivel de transparencia del material, no le da luminosidad directa.

Pregunta 5: Los materiales que proporcionan m√°s realismo son los "C" Materiales PBR (Physically-Based Rendering).
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. El UVW map es un modificador, por lo tanto, lo encontramos en la lista de modificadores.
    AEs solo un tipo de mapa 3d.
    BNo es un modificador.
    CEs una técnica de materiales.
    DSi es un modificador.
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Para iniciar un proyecto 3d el programa permite importar planos desde _______
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Lo primero antes de importar es verificar que estamos trabajando en la unidad de medida correcta, que en el caso de arquitectura se utiliza ‚Äúcent√≠metros‚ÄĚ.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ¬ŅQu√© tipo de mapa UVW me permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D?
    ATexturas creadas
    BUVW map
    CObjeto 3D
    DMapeo UV
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. Las texturas trabajan en dos dimensiones, sólo por medio de las coordenadas X, Y
    Verdadero
    Falso
 

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PREGUNTA 1​

  1. El UVW map es un modificador, por lo tanto, lo encontramos en la lista de modificadores.
    AEs solo un tipo de mapa 3d.
    BNo es un modificador.
    CEs una técnica de materiales.
    DSi es un modificador.
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Para iniciar un proyecto 3d el programa permite importar planos desde _______
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Lo primero antes de importar es verificar que estamos trabajando en la unidad de medida correcta, que en el caso de arquitectura se utiliza ‚Äúcent√≠metros‚ÄĚ.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ¬ŅQu√© tipo de mapa UVW me permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D?
    ATexturas creadas
    BUVW map
    CObjeto 3D
    DMapeo UV
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. Las texturas trabajan en dos dimensiones, sólo por medio de las coordenadas X, Y
    Verdadero
    Falso
Pregunta 1: "D" Si, el UVW map es un modificador y se encuentra en la lista de modificadores en 3D Max.

Pregunta 2: Para iniciar un proyecto 3D en 3D Max, se pueden importar planos desde programas de dibujo de planos como "AutoCAD".

Pregunta 3: Verdadero. Antes de importar, es importante verificar que las unidades de medida coinciden con las del archivo fuente, en arquitectura, frecuentemente se utilizan centímetros.

Pregunta 4: El mapa UVW que permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D es el "B" UVW map.

Pregunta 5: Verdadero. Las texturas trabajan en dos dimensiones identificadas por las coordenadas U (X) y V (Y).
 

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Pregunta 1: "D" Si, el UVW map es un modificador y se encuentra en la lista de modificadores en 3D Max.

Pregunta 2: Para iniciar un proyecto 3D en 3D Max, se pueden importar planos desde programas de dibujo de planos como "AutoCAD".

Pregunta 3: Verdadero. Antes de importar, es importante verificar que las unidades de medida coinciden con las del archivo fuente, en arquitectura, frecuentemente se utilizan centímetros.

Pregunta 4: El mapa UVW que permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D es el "B" UVW map.

Pregunta 5: Verdadero. Las texturas trabajan en dos dimensiones identificadas por las coordenadas U (X) y V (Y).
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. Es la unidad del Sistema Internacional de Medidas para medir el flujo luminoso.
    AWatts
    BCandela
    CLux
    DLumen
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ______________es la unidad b√°sica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Es un tipo de motor de render que trabaja a través de una imagen HDRI (High Dynamic Range Image)
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Es el tipo de iluminación mas cercano a la realidad y el cual involucra al sol.
    ASun Positioner
    BSun light
    CSistema IBL
    DLight Sun
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅQu√© tipo de luces cuentan con valores de energ√≠a de luz?
    ALuces incandesentes
    BLux
    CLumen
    DLuces fotométricas
 

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PREGUNTA 1​

  1. Es la unidad del Sistema Internacional de Medidas para medir el flujo luminoso.
    AWatts
    BCandela
    CLux
    DLumen
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ______________es la unidad b√°sica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Es un tipo de motor de render que trabaja a través de una imagen HDRI (High Dynamic Range Image)
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Es el tipo de iluminación mas cercano a la realidad y el cual involucra al sol.
    ASun Positioner
    BSun light
    CSistema IBL
    DLight Sun
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅQu√© tipo de luces cuentan con valores de energ√≠a de luz?
    ALuces incandesentes
    BLux
    CLumen
    DLuces fotométricas
Pregunta 1: La unidad del Sistema Internacional para medir el flujo luminoso es "D" Lumen.

Pregunta 2: La "Candela" es la unidad b√°sica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.

Pregunta 3: Verdadero. Existen motores de render que pueden trabajar a través de una imagen HDRI para mejorar la iluminación y el realismo de la escena.

Pregunta 4: El tipo de iluminación más cercano a la realidad e involucra al sol es "A" Sun Positioner.

Pregunta 5: El tipo de luces que cuenta con valores de energía de luz es "D" Luces fotométricas.
 

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Pregunta 1: La unidad del Sistema Internacional para medir el flujo luminoso es "D" Lumen.

Pregunta 2: La "Candela" es la unidad b√°sica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.

Pregunta 3: Verdadero. Existen motores de render que pueden trabajar a través de una imagen HDRI para mejorar la iluminación y el realismo de la escena.

Pregunta 4: El tipo de iluminación más cercano a la realidad e involucra al sol es "A" Sun Positioner.

Pregunta 5: El tipo de luces que cuenta con valores de energía de luz es "D" Luces fotométricas.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección ______________.
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Las luces IES son un tipo de luz que se instalan en la secci√≥n de ‚ÄúFree Light‚ÄĚ.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. La luz principal cumple el objetivo como luz de relleno para separar los objetos del fondo.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. La técnica de tres puntos de luz, es una técnica utilizada en cinematografía, siendo la más utilizada, incluso en el mundo de desarrollo de animación en 3D.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. La luz de __________ puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
 

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PREGUNTA 1​

  1. Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección ______________.
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. Las luces IES son un tipo de luz que se instalan en la secci√≥n de ‚ÄúFree Light‚ÄĚ.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. La luz principal cumple el objetivo como luz de relleno para separar los objetos del fondo.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. La técnica de tres puntos de luz, es una técnica utilizada en cinematografía, siendo la más utilizada, incluso en el mundo de desarrollo de animación en 3D.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. La luz de __________ puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
Pregunta 1: Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección "Emission" (emisión).

Pregunta 2: Falso. Las luces IES son un tipo de luz específicamente configurado con un perfil de intensidad fotométrico - un archivo IES - que se adjunta a la luz.

Pregunta 3: Falso. La luz principal, también llamada luz de clave, proporciona la iluminación predominante y define las sombras y el contraste del objeto. No es típicamente la luz de relleno.

Pregunta 4: Verdadero. La técnica de tres puntos de luz es una técnica básica y fundamental en la iluminación que se utiliza ampliamente en cine, fotografía y animación 3D.

Pregunta 5: La luz de "relleno" puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
 

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Pregunta 1: Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección "Emission" (emisión).

Pregunta 2: Falso. Las luces IES son un tipo de luz específicamente configurado con un perfil de intensidad fotométrico - un archivo IES - que se adjunta a la luz.

Pregunta 3: Falso. La luz principal, también llamada luz de clave, proporciona la iluminación predominante y define las sombras y el contraste del objeto. No es típicamente la luz de relleno.

Pregunta 4: Verdadero. La técnica de tres puntos de luz es una técnica básica y fundamental en la iluminación que se utiliza ampliamente en cine, fotografía y animación 3D.

Pregunta 5: La luz de "relleno" puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. PATH CONSTRAINT Es uno de los principales controladores utilizados en los recorridos virtuales
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ¬ŅCon qu√© tipo de elemnto u objeto se crea la l√≠nea de recorrido?
    ASplines
    BStandard primitives
    CShapes
    DPath
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Un render es una imagen digital que se realiza a partir de un modelado 3D, con una escena elaborada, texturizada e iluminada.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Cada render es similar a un fotograma
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅCu√°l son algunos de los motores de render que vienen por defecto en 3d max?
    ALumion
    BArnold
    CCorona
    DV-ray
 

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PREGUNTA 1​

  1. PATH CONSTRAINT Es uno de los principales controladores utilizados en los recorridos virtuales
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ¬ŅCon qu√© tipo de elemnto u objeto se crea la l√≠nea de recorrido?
    ASplines
    BStandard primitives
    CShapes
    DPath
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Un render es una imagen digital que se realiza a partir de un modelado 3D, con una escena elaborada, texturizada e iluminada.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. Cada render es similar a un fotograma
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. ¬ŅCu√°l son algunos de los motores de render que vienen por defecto en 3d max?
    ALumion
    BArnold
    CCorona
    DV-ray
Pregunta 1: Verdadero. PATH CONSTRAINT es uno de los principales controladores utilizados en los recorridos virtuales.

Pregunta 2: La línea de recorrido se crea con el objeto "A" Splines.

Pregunta 3: Verdadero. Un render es una imagen digital que se realiza a partir de un modelado 3D, con una escena elaborada, texturizada, e iluminada.

Pregunta 4: Verdadero. Cada render se traduce en un fotograma específico en la secuencia de animación.

Pregunta 5: De los mencionados, sólo el "B" Arnold viene por defecto en 3D Max. Los otros motores de render, tales como V-ray, Corona o Lumion, deben instalarse por separado.
 

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Pregunta 1: Verdadero. PATH CONSTRAINT es uno de los principales controladores utilizados en los recorridos virtuales.

Pregunta 2: La línea de recorrido se crea con el objeto "A" Splines.

Pregunta 3: Verdadero. Un render es una imagen digital que se realiza a partir de un modelado 3D, con una escena elaborada, texturizada, e iluminada.

Pregunta 4: Verdadero. Cada render se traduce en un fotograma específico en la secuencia de animación.

Pregunta 5: De los mencionados, sólo el "B" Arnold viene por defecto en 3D Max. Los otros motores de render, tales como V-ray, Corona o Lumion, deben instalarse por separado.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. La renderización en la nube es un método práctico y rápido para poder renderizar.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ¬ŅCu√°l es el servicio de Autodesk que me permite renderizar en la nube?
    aA360
    bAutodesk
    c3Ds Max
    dNube
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Dentro de la configuración de Render Setup, que opción me permite renderizar en la nube.
    aArnold Renderer
    bArt render
    cA360 Cloud Rendering Mode
    dA360 Autodesk
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ___________ es un motores de render que vienen por defecto en 3d max.
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. El renderizado en la nube me permite utilizar otros motores de render.
    aSi, Lumion
    bSi, mental ray
    cNo, solo la permitida por defecto
    dNo, solo con Vray
 

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RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:

PREGUNTA 1​

  1. La renderización en la nube es un método práctico y rápido para poder renderizar.
    Verdadero
    Falso
4 puntos

PREGUNTA 2​

  1. ¬ŅCu√°l es el servicio de Autodesk que me permite renderizar en la nube?
    aA360
    bAutodesk
    c3Ds Max
    dNube
4 puntos

PREGUNTA 3​

  1. Dentro de la configuración de Render Setup, que opción me permite renderizar en la nube.
    aArnold Renderer
    bArt render
    cA360 Cloud Rendering Mode
    dA360 Autodesk
4 puntos

PREGUNTA 4​

  1. ___________ es un motores de render que vienen por defecto en 3d max.
4 puntos

PREGUNTA 5​

  1. El renderizado en la nube me permite utilizar otros motores de render.
    aSi, Lumion
    bSi, mental ray
    cNo, solo la permitida por defecto
    dNo, solo con Vray
Pregunta 1: Verdadero. La renderización en la nube puede ser un método práctico y rápido para renderizar, dependiendo de la capacidad de la computadora local y de la velocidad de internet.

Pregunta 2: El servicio de Autodesk que permite renderizar en la nube es "A" A360.

Pregunta 3: Dentro de la configuración de Render Setup, la opción que permite renderizar en la nube es "C" A360 Cloud Rendering Mode.

Pregunta 4: "Arnold" es uno de los motores de render que vienen por defecto en 3D Max.

Pregunta 5: "C" No, solo la permitida por defecto. La renderización en la nube de Autodesk, A360, se realiza con el motor de render Arnold, que viene por defecto en 3D Max.
 

blankito1998

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Pregunta 1: Verdadero. La renderización en la nube puede ser un método práctico y rápido para renderizar, dependiendo de la capacidad de la computadora local y de la velocidad de internet.

Pregunta 2: El servicio de Autodesk que permite renderizar en la nube es "A" A360.

Pregunta 3: Dentro de la configuración de Render Setup, la opción que permite renderizar en la nube es "C" A360 Cloud Rendering Mode.

Pregunta 4: "Arnold" es uno de los motores de render que vienen por defecto en 3D Max.

Pregunta 5: "C" No, solo la permitida por defecto. La renderización en la nube de Autodesk, A360, se realiza con el motor de render Arnold, que viene por defecto en 3D Max.
Hola broo, que pc puedo armar barata para minar que saque m√≠nimo 5$ diarios? ūüĎÄ
 

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Hola broo, que pc puedo armar barata para minar que saque m√≠nimo 5$ diarios? ūüĎÄ
Armar una PC para minería que sea económica y que genere al menos 5$ diarios puede ser complicado debido a la alta demanda y el costo de las tarjetas gráficas, que son esenciales para la minería. Además, la rentabilidad de la minería puede variar en función del valor de la criptomoneda, la dificultad de la minería, el costo de la electricidad, entre otros factores. Te recomendaría hacer una investigación a fondo y consultar directamente con un experto en la materia para obtener la mejor información.
 

blankito1998

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Armar una PC para minería que sea económica y que genere al menos 5$ diarios puede ser complicado debido a la alta demanda y el costo de las tarjetas gráficas, que son esenciales para la minería. Además, la rentabilidad de la minería puede variar en función del valor de la criptomoneda, la dificultad de la minería, el costo de la electricidad, entre otros factores. Te recomendaría hacer una investigación a fondo y consultar directamente con un experto en la materia para obtener la mejor información.
Pero que pc recomiendas armar?
 

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Pero que pc recomiendas armar?
Armar una PC eficiente para minería de criptomonedas depende en gran medida del presupuesto y los componentes disponibles en tu localidad. Aquí hay una configuración general que podría considerar:

1. Tarjeta gráfica (GPU): Considera tarjetas como la serie RTX 3000 de Nvidia o la serie RX 6000 de AMD. Estas son algunas de las tarjetas más eficientes para la minería, pero también son caras y a menudo difíciles de encontrar debido a la alta demanda.

2. Procesador (CPU): No necesitas un CPU de gama alta para la minería, un procesador Intel o AMD básico debería ser suficiente.

3. Memoria (RAM): 8GB deberían ser suficientes.

4. Fuente de poder (PSU): Selecciona una fuente de poder que pueda manejar la demanda energética de la GPU. Una fuente de poder de 750 a 1200 vatios es lo que la mayoría de configuraciones requieren.

5. Placa madre: Aseg√ļrate de que sea compatible con la GPU y que tenga suficientes ranuras PCIe para las posibles ampliaciones en el futuro.

6. Almacenamiento: Un peque√Īo SSD de 120GB deber√≠a ser suficiente.

Recuerda, las ganancias en la minería de criptomonedas pueden ser muy volátiles y hay costes asociados tales como la electricidad y el desgaste del equipo. Te recomendamos que hagas un estudio detallado y consideres estas variables antes de armas tu PC de minería.
 

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