Airburner - Mi primer Proyecto de Desarrollo de Videojuegos Ambicioso

Sergio Gardeazabal Seguir

Épsilon
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Hola betas,

No tenia pensado compartir esto hasta dentro de unos meses pero que mas da. Si hay interesados puede que valla actualizando sobre el desarrollo acá a modo de devlog.

Me presento para quien no me conoce , me llamo Sergio y llevo en el foro desde noviembre de 2012. Desde entonces he tratado de ayudar en lo que he podido y vendido distintos servicios relacionados a WordPress y Administración de Servidores.

En 2015 nació Savage Codes, mi startup enfocada en ofrecer hosting optimizado para Wordpress (especialmente para web con alto nivel de trafico y usuarios online, como lo es trafico de Facebook por ejemplo).

Como en estos 3 años hemos podido crecer bastante , decidí que es hora de iniciar la siguiente etapa de desarrollo que implica ofrecer servicios de desarrollo de videojuegos y aplicaciones. Todo esto sin dejar de lado nuestros servicios actuales, al contrario.

Por esta razón , llevo trabajando en un proyecto por mi cuenta que planeo que sirva como una parte mas de un futuro porfolio, o si las cosas van bien como producto independiente (en este caso ya involucrare al equipo necesario).

El juego en cuestión por el momento lo llamo Airburner, tiene 4 meses de desarrollo (ya casi 5) y le falta al menos otras 6 meses (y mas personas trabajando en) para salir en fase beta. Lo comencé en Agosto de 2017 y tuve que parar 3 meses desde Diciembre de 2017 hasta Marzo de 2018 para dedicarle tiempo a otros proyectos.

Airburner es un juego para PC de combate aereo, que trae la libertad de un simulador en cuanto a controles, a la simplicidad de un Gamepad, al mismo tiempo que trae el Fast-Pace de un Juego Arcade.

No me expandiré en los detalles de Gameplay y mecánicas de momento ya que hay que bastante trabajo por delante y problemas a sortear, por lo que no quiero crear falsas expectativas. Tampoco la idea de momento es vender, simplemente quiero compartir con ustedes el avance proyecto.

Sin mas que hablar , les dejo un vídeo del gameplay actual

[video=youtube_share;cNw48EHBneM]https://youtu.be/cNw48EHBneM[/video]

Saludos :encouragement:

- - - Actualizado - - -

Por cierto, no es mi primer desarrollo, pero si es el mas ambicioso (de ahí el titulo)

Actualización 08/05/2018 --> Estoy por comenzar un dev log mas orientado a la programación de este proyecto. Si te interesa las entradas estarán publicadas aqui Airburner archivos - Savage Codes
 
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jobi96

Gamma
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Wau, creí que era el ace of combat, cuantas misiones tiene?
podrías poner un link para testear en alpha.
Lo venderás por steam o similar?
 

Andres128

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Wau, creí que era el ace of combat, cuantas misiones tiene?
podrías poner un link para testear en alpha.
Lo venderás por steam o similar?
+1
Increíble :O cuenta más brother en que plataforma lo desarrollaste, como se crean esos escenarios o el diseño del areonabe muy impresionante.

Seria excelente que cuente con un modo online :D toda una batalla campal =) y que podría traerte mucho dinero :encouragement: :encouragement:
 

Sergio Gardeazabal

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Wau, creí que era el ace of combat, cuantas misiones tiene?
podrías poner un link para testear en alpha.
Lo venderás por steam o similar?

Si, si todo resulta bien la idea es publicarlo en Steam como Early Access .

Actualmente tiene solo la mision del vídeo que es a modo tutorial (Destruir objetivos fijos en Tierra y luego Destruir los aviones) , realmente no refleja mucho de lo que sera el juego en si pero es un prototipo en el que se pueden testear el controller, UI,Camara,etc.

El plan es que la versión Beta cuente con varias locaciones y misiones divididas en 2 grupos (Entrenamiento y un modo historia) , y varios tipos de aviones, donde en cada mision debas aprovechar la característica distintiva de cada avion.

No me quiero extender mas como dije porque aun hay mucho por resolver y definir por lo que no quiero crear falsas expectativas. Si todo va bien publicare un información detallada del juego como si se tratase de una descripción en Steam.

Sobre lanzar una versión Alpha antes de la beta ,esta en mis planes (de hecho va a ser necesario para localizar errores), pero primero debo terminar de reimplementar como cargo el escenario para consumir menos memoria.

Seguro comparta el link dentro de 2 meses si no hay contratiempos.

Gracias por comentar :)

+1
Increíble :O cuenta más brother en que plataforma lo desarrollaste, como se crean esos escenarios o el diseño del areonabe muy impresionante.

Seria excelente que cuente con un modo online :D toda una batalla campal =) y que podría traerte mucho dinero :encouragement: :encouragement:

Gracias ! :) Este juego lo estoy desarrollando en Unity y programando en C# . El modelo del avión lo hice en 3ds Max, las texturas en Substance Painter y la interfaz en Photoshop.

Aunque si bien manejo todas las áreas, me considero mas programador que otra cosa. Por ende si todo va bien, en un futuro puedo armar un equipo para terminarlo con artistas reales y va a quedar muchísimo mejor.

De momento me debo enfocar en terminar al menos la fase beta y ver como seguir desde ahí.

Sobre el modo online o multijugador esta en mi cabeza desde hace tiempo y de hecho diseñe el código para que eventualmente pueda reconvertirlo.Pero como es algo que aumenta exponencialmente la complejidad del desarrollo, dejare esa idea en stand-by hasta que eventualmente arme un equipo si veo que vale la pena.

Wooooo se ve genial! quiero jugarlo!!!

Muchas gracias :) , si todo va bien en para finales de año habrá una versión Beta para jugar

Ahora me iré a dormir, pero durante el día de mañana ya que recibí respuestas subiré un vídeo mostrando como fue cambiando en los 4 meses de desarrollo. Y de ahí en mas si hay un avance significativo lo comentare acá para el que le interese seguirlo.

De nuevo gracias por sus respuestas :p8:

Saludos
 

NearGM

Gamma
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Wow, muy bueno !
Sigue así que de verdad vas muy bien :welcoming: :encouragement:
 

Sergio Gardeazabal

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Wow, muy bueno !
Sigue así que de verdad vas muy bien :welcoming: :encouragement:

Gracias :)

Al final no tuve tiempo de hacer un video correctamente editado del progreso, pero si pude pegar varios videos que fui grabando juntos (no lo llamaria editar) .

En fin, aca esta. Si logro hacerme algo de tiempo hago un video mas detallado y bien editado

[video=youtube_share;JsgrkS4W2nI]https://youtu.be/JsgrkS4W2nI[/video]
 

Sergio Gardeazabal

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Bueno, ya ha pasado 1 mes y hay bastantes avances.

Este video es de hace 15 dias y en los proximos dias estara lista la proxima Iteracion.

[video=youtube_share;H87eNUM9Vnc]https://youtu.be/H87eNUM9Vnc[/video]

Con el prototipo funcionando, lo que se hizo en esos 15 días básicamente fue mejorar la implementacion del core del juego, para por fin empezar a armar lo que sera el Gameplay definitivo del juego.

Lo que se hizo fue:

-Desarrollar e implementar sistema de stream de terreno : Para poder tener grandes escenarios sin requerir grandes cantidades de RAM y bajar los requisitos de la placa de vídeo

- Implemenetar sistema de coordenadas no globales:

Esto es algo tecnico, pero en el engine que uso, Unity , es afectado por una limitacion propia de las computadoras en la presicion de punto flotante. el problema que soluciona esta implementacion es que en escenarios muy grandes (mayor a 100 KM2) el engine empieza a preder precicion de punto flotante y por lo tanto, Luces, Sobras y Fisicas empiezan a tener comportamientos anormales.

La solución básicamente fue aplicar un sistema de coordenadas relativo, reseteando al origen el contendor de dicho sistema.

- Implementar sistema de nubes y Atmosfera : Lo que se ve en el vídeo es solo una prueba muy temprana, hay mucho espacio para mejorar , pero aun así en comparación hay un abismo en cuanto a mejora en comparación con la iteracion previa

¿Que es lo que se completara en la próxima iteracion?

Lo que se terminara en los próximos días y se esta trabajando desde el 15 de abril, es terminar de reimplementar el resto de los elementos de gameplay (enemigos, inteligencia artificial,etc) ya programados a este nuevo sistema sin coordenadas globales definidas. También se implementara (de hecho es una de las cosas que técnicamente ya esta funcionando) es Granite SDK la cual permite hacer stream desde disco de las texturas usadas.

Esto ultimo eliminara uno de los últimos limites que impedida usar mejor calidad en el terreno a la vez que baja los requisitos mínimos para correr el juego.
 

Sergio Gardeazabal

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Aunque probablemente nadie este atento a esto ya, al menos que quede como un archivo en Forobeta para en un futuro mirar atras.

Finalmente todo lo que estaba pendiente ya esta reimplementado en el sistema de stream de terreno, e incluso se agregaron mejoras como un mejor HUD para suar la ametralladora y con el tener chance de poder atacar a aeronaves con la misma, y un sistema de bengalas para defenderse de misiles enemigos.

Este es un video en el que lo pueden ver en accion.

[video=youtube_share;WWcabk1MbGY]https://youtu.be/WWcabk1MbGY[/video]

Por cierto, comenzare un Dev log mas detallado técnicamente en cuanto a programación con los problemas que me encontré y encuentro durante el desarrollo, asi como los resuelvo.

Pueden seguirlo aqui Airburner archivos - Savage Codes
 

sebasthyan97

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Por favor, ten en cuenta 📝 que si deseas hacer un trato 🤝 con este usuario, está baneado 🔒.
Genial me gusta mucho, estaría bueno una versión online... Seria de lo mejor.
 

Sergio Gardeazabal

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Genial me gusta mucho, estaría bueno una versión online... Seria de lo mejor.

Tengo ganas de hacer un modo multiplayer, pero la complejidad y costos asociados son demasiados al menos por ahora.

Ya que de momento esto lo esto haciendo fuera de mi horario laboral, y soportandolo ademas de gastos con ahorros.

Con algo de suerte, cuando este en un estado que pueda considerar decente como Demo, lo publique como Early Access o intente una campaña de crowfunding para conseguir los fondos necesarios (o al menos parte de ellos).

Sin mencionar que siempre existe la posibilidad de encontrar un publisher que lo financie.

En fin, gracias por verlo y comentar, enserio :p8:
 

Atenaplus

Delta
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excelente trabajo compañero , tambien deseo crear en el futuro algun videojuego para realidad virtual
 

Sergio Gardeazabal

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Hace bastante que no paso por el foro, ya que estuve trabajando en varios proyectos para Cloud Hosting & Game Development - Savage Codes , pero ya estoy devuelta.

Aprovecho para empezar compartiendo para quien quiera verlo, algo que subi a youtube hace poco mas de 1 mes, es un video demo de una posible mision en el juego

[video=youtube;wDxWagVFStk]https://www.youtube.com/watch?v=wDxWagVFStk[/video]
 

Sergio Gardeazabal

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Paso a hacer un breve update para el que este interesado. Estuve trabajando en la optimizacion de mi herramienta de Stream de terreno , que hace que Airburner sea posible en Unity.

Los cambios mas importantes en la misma son:

Ahora aparte de cargar el mundo en secciones, cuando una tile de terreno no esta a la vista de la cámara, no se dibuja ahorrando recursos.

También ahora el nivel de tessellation del terreno se ajusta dinamicamente en base a distancia de la cámara, nuevamente ahorrando recursos al bajar la cantidad de polígonos cuando estos no se necesitan.

Esta ganancia en performance permite 2 cosas, usar una distancia de dibujado mayor o bien mejorar la calidad de los graficos en general.

Por ultimo, en cuanto Arte, se actualizo el modelo 3D del avión principal

Este un vídeo que muestra el cambio en la herramienta de stream de terreno

[video=youtube;MIUVKlPdPok]https://www.youtube.com/watch?v=MIUVKlPdPok[/video]

Ahh, y ademas Airburner tiene Pagina de Facebook Airburner - Home | Facebook

Bueno, ahora a seguir trabajando. Gracias por leer hasta acá :p8:
 

El Padriiino

Beta
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Paso a hacer un breve update para el que este interesado. Estuve trabajando en la optimizacion de mi herramienta de Stream de terreno , que hace que Airburner sea posible en Unity.

Los cambios mas importantes en la misma son:

Ahora aparte de cargar el mundo en secciones, cuando una tile de terreno no esta a la vista de la cámara, no se dibuja ahorrando recursos.

También ahora el nivel de tessellation del terreno se ajusta dinamicamente en base a distancia de la cámara, nuevamente ahorrando recursos al bajar la cantidad de polígonos cuando estos no se necesitan.

Esta ganancia en performance permite 2 cosas, usar una distancia de dibujado mayor o bien mejorar la calidad de los graficos en general.

Por ultimo, en cuanto Arte, se actualizo el modelo 3D del avión principal

Este un vídeo que muestra el cambio en la herramienta de stream de terreno

[video=youtube;MIUVKlPdPok]https://www.youtube.com/watch?v=MIUVKlPdPok[/video]

Ahh, y ademas Airburner tiene Pagina de Facebook Airburner - Home | Facebook

Bueno, ahora a seguir trabajando. Gracias por leer hasta acá :p8:

Que maravilla tío y todo esto solo con Unity?, felicidades :encouragement:
 

Sergio Gardeazabal

Épsilon
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Que maravilla tío y todo esto solo con Unity?, felicidades :encouragement:

Gracias! . Si esta todo hecho en Unity, aunque tuve que desarrollar extensiones de Unity para poder cargar los 200KM2 de terreno que forman el mundo y no hallan errroes.

Falta mucho trabajo igualmente aun
 

Andres128

Iota
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Como se maneja el tema del consumo de ram y de vídeo, como se calcula??? me gustaría saber que es lo que programas movimientos del personaje o como es que funciona... me da mucha curiosidad???
 

martinsalvi

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Increíble! Suerte con este proyecto :encouragement:
 

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