8 Curiosidades de Silent Hill

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felipe01

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8 Curiosidades de Silent Hill​

Bueno la verdad es que estoy un poco motivado en hacer esto ya que me considero fanatico de los videojuego y mas si se trata del genero del horror y misterio quise compartir esto con ustedes ya que bueno me gusta esta saga del juego Silent Hill a lo mejor muchos lo conocen a lo mejor otros no pero es un tema que la verdad nose si postearlo aqui o en la zona de literatura pero bueno si me eh equivocado ya los moderadores sabran donde ponerlo y pido disculpas si me eh equivocado! COMENZEMOS


En 1996 comenzaria el desarrollo de la francia de uno de los juegos mas influyentes de todos los tiempos, un pequeño grupo conformado por un puñado de personas tomaron a partir del cine la literatura y como no los videojuego pequeños elementos que fueron depositados en 1999 seria conocido como Sirent Two Hiro (Silent Hill), el equipo soñaba con ver obras como el resplandor de Stephen King que rindiera homenaje aquella obra pero que fuera lo suficientemente unico como para comenzar su propio legado.,

Por eso es que el equipo desarrollador seria conocido como Team Silent tuvo mucha suerte para trabajar ya que la PSone (PlayStation 1) era el hardware ideal para lo que se estaba buscando, era un consola capas de correr títulos en 3 dimensiones a travez de polígonos en tiempo real, aquellas ventajas tecnológicas seria el triunfo para lo que iba hacer Silent Hill, Las cinemática en momentos concretos de la aventura y aquella banda sonora que nos pone los pelos de punta ha sido el pilar fundamental hasta ahora.,

Pero por mas potente que sea una consola siempre va a tener ciertas limitaciones a la hora de la tecnología, y la PSone evidentemente no iba hacer la exepcion y mas con lo ambicioso que resulto ser Silent Hill,


El mayor problema con el cual se encontraría silent hill seria la distancia del dibujado este concepto se relaciona seriamente a los juegos de 3ra dimensión, ya que estos al no basarse en sprites deben utilizar su sistema para crear el mundo a su alrededor la razón de que Resident evil funcionen también en esta consola es por que mantienen las cosas simples

1. Utilizando una cámara estática de tal manera que el videojuego solamente tenga que cargar el modelado en 3D de los personajes, pero a su vez también el escenario, escenario que no se compone de polígonos si no de elementos rende-rizados.


Silent hill no hace esto, coloca polígonos para sus entornos y la cámara no esta fija si no que es elemento principal para su mecánica ya que esta puede ser manipulada por el propio jugador

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El problema de dar tanta libertad la consola no es capas de dar todo lo que le pide el juego y es por eso que la niebla existe, esto fue una medida desesperada pusieron la niebla para evitar que los cargamentos rompieran con la atmósfera del juego y para serles sincero no les quedo del todo mal tampoco, por que a pesar de silent hill esta basado en centralia una ciudad real prácticamente abandonada y llena de cenizas que de echo silent hill tambien las presenta, la en-cruzan de la niebla fue capaz de crear en silent hill una identidad única en donde no sabias que estaba delante y la unica manera de saber si el peligro asechaba o no era a partir de los sonidos.,

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La radio ah sido la protagonista de la mayoría de los juegos en silent hill y esto no es casualidad, a pesar de su simpleza este elemento se ah convertido en pieza vital para el jugador para avisar de su sonido cuando se acerca el peligro, con un pequeño chirrido mas que colocarnos tranquilos cuando no se escucha pero cuando la escuchamos sonar coloca todos nuestros sentidos en alerta, a nivel mecánico se coloca muy bien por que da aquella niebla era muy difícil visualizar los enemigos que estaban por venir y eso con monstruos como los perros que realizan ataques rápidos que muchas veces no podemos esquivar, la radio viene realmente de maravilla ya que esta predice el momento exacto en el que un enemigo que espera en las tinieblas predice el momento exacto para atacarmos.,

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Silent hill utiliza un elemento en los videojuegos que no se utiliza demasiado, nos pasamos mucho en el tacto para recordar donde y como utilizar los controles y la vista para evidentemente ver donde esta el enemigo, pero el oido es un sentido bastante desaprovechado en el medio pero no es casualidad que sea la propia Konami una de las compañías pioneras en utilizar esta característica por que ya lo había echo antes,

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Muchos consideran a From Software como el maestro de contar historias a partir de las propias mecánicas del videojuego por ejemplo en obras como Dark Souls una simple prenda puede darnos una pieza mas del rompe cabezas, en silent hill no pasa tanto esto primero por que es un titulo mucho mas antiguo pero ala vez mucho mas sutil en cuanto a su universo por que las descripciones de los items no son tan importantes, acá el ambiente cuenta la propia historia, al entrar en ese callejon

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El silencio hace parecer que es un lugar seguro pero al dar un par de pasos nos damos cuenta que la luz empieza a disminuir y una sirena retumba a lo lejos, era el presagio de algo mucho mas mórbido algo mucho mas difícil de describir en palabras, aquella sirena que simplemente parece adornar la escena con una sombría capa tiene una función mucho mas densa que es la de hacernos notar la transicion del mundo de la niebla hacia el otro mundo, función que muchos han teorizado con el origen de Alessa (Jefe final del juego) Donde las sirenas simbolizaban el sonido de la ambulancias que intentaron salvar la vida de la pequeña, pero que al final simplemente fue dolor el dolor de permanecer con vida.,

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La sirena fue inventada en 1819 por un físico francés (No recuerdo su nombre ahorita) quien la bautizo así recordando un ser de la mitología griega cuyo cautivador canto llevaba a los marinos a la muerte, la sirena moderna cumple una función totalmente distinta ya que es ella quien advierte del peligro tal como lo haría en la segunda guerra mundial, Silent hill aprendió de los mejores pero también inspiro a grandes sagas que la siguieron sobre todo la PS2 (PlayStation 2), uno de esos casos seria el titulo creado por Keichiro Toyama director del primer silent hill quien recordando aquel ensordecedor sonido crearía con el apoyo de sony Siren

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Unas de las franquicias de terror mas impactante y que extrañamente muy poco conocida hasta nuestros días, sera por que a pesar de ser una publicada por una empresa grande como SONY no era Konami quien estaba detrás del proyecto Konami, una compañia que podemos odiar hoy en día pero que en el pasado nos entrego videojuegos de nunca olvidar y también periféricos extraños.,

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Antes de la edad dorada de los videojuegos, el entretenimiento electrónico llevaba décadas funcionando en los conocidos como centros de juegos ahí maquinas de complejo mecanismo que eran los reyes indiscutidos entre todos aquellos elaborados sistemas una tecnología silenciosamente poco a poco comenzaba a ganar terreno era las pistolas de luz, naturalmente estas se fueron perfeccionando cada vez mas gracias a entonces una desconocida compañía de nombre Nintendo, que luego las elevaría a la categoría de fama mundial hacer llevada junto a la nintendo (SNES) en uno de sus videojuegos de insignia.,

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La fama de las pistolas de luz continuaría con el esfuerzo de otras compañías como la propia Konami que sacaria al mercado un desconocido pero interesante periférico conocido como el Konami Joystick Fire ya en los años 90s la tecnología de las pistolas de luz estaba totalmente perfeccionada y Konami lo sabia, Letal Enforcers un árcade bastante popular de aquella época que las utilizo, que al mismo tiempo generaría una polémica que casi le cuesta caro a Konami, resulta ser que por aquella época estaba la fiebre de los videojuegos violentos y como no el congreso de USA comenzó a colocarlos como el centro de entrenamiento para ataques terrorista, en vez de atacar el problema de raiz se corto por el hilo mas delgado resulta ser que precisamente Letal Enforcers fue puesto como el causante de varios tiroteos en el año 1992 en aquel país, aunque esto no des-animo a Konami quien considero que un revolver de plástico con la forma de una colt no era mas que simplemente entretenimiento y es por eso que sacaría al mercado una versión de Letal Enforcers Para la Super Nintendo (SNES) con una replica exacta de aquel periférico de árcades, No solo para la Super Nintendo llegaría estos títulos de árcade si no que también para la SEGA Genesis y finalmente la PSone.,

Esta ultima teniendo un total de 10 Juegos en los que se encuentra claramente el porte de Letal Enforcers el ultimo juego compatible seria nada mas y nada menos que Silent Hill que al momento de conectar el periférico aparecería el Hyper Blaster arma que normalmente solo se puede conseguir atra vez del final UFO, esta pistola en realidad era bastante potente aun que en-realidad dependía netamente del color del láser que tenia Rojo con daño ajo, Amarillo con daño medio, Verde gran daño equivalente a la potencia del rifle, un detalle bastante ingenioso que no sera el juego mucho mas facil aun que la verdad no podemos confiarnos ya que por mas armamento que tengamos a nuestra disposicion hay ciertos momentos en el pueblo en el que nos sentimos ciertamente desprotegidos, no por los monstruos si no por los seres humanos.,

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Una de las cosas por la cual el Silent Hill original fue tan aclamado en su momento era el modelado en 3D no solamente de los monstruos que hay que reconocerlo son únicos si no por principalmente el de los seres humanos, las cinemáticas de Silent Hill marcaron época principalmente por lo bien animada que estaban y esto en gran parte se lo debemos al diseñador Takayoshi Sato, entraria a trabajar con Konami en 1996 en un curioso titulo de nombre Sexy Parodius, donde fue encargado de animar gran parte de los sprites del juego y el resultado fue bueno se los dejo para que ustedes mismo lo juzguen

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Luego de eso Sato queria un desafio mucho mayor algo que no se basara simplemente en sprites planos como era un empleado relativamente nuevo en la compañía simplemente se limitaría a la creación de fonts(Fuentes) pero sato no se quedaría ahí, y utilizando su conocimiento en animación por computadora crearía varios renderiados de personajes que el pensó que podían ser útiles a la hora de hacer un vídeo juego en 3 dimensiones, pero se le miro menos por que bueno básicamente por ser el nuevo como alguien que recién esta empezando podría tener el honor de trabajar en modelado 3D y en un proyecto triple AAA de la compañía ¿Verdad?.,

Un Sato decepcionado no le quedo otra que realizar una medida desesperada un día contacto una reunión con los jefes de Konami para enseñarles de que era capaz solamente basto un par de demos para dejar impresionados a los altos mandos de la compañía quienes de inmediatamente le dijeron que tenia que compartir aquella forma de animar tan única con el resto del equipo, Sato con una sonrisa contesto ¨Si quieren ver mi talento plasmado en un vídeo juego tiene que darme la dirección artística de un proyecto grande¨ y luego de aquel chantaje efectivo pero chantaje al final Sato se convertiría en el director de diseño de personaje de Silent Hill.,

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CONTINUARA​
 
No es mejor hacer un vídeo, subir lo a youtube y compartir el enlace.
 
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No tengo una buena computadora para hacer un video en youtube, ademas es algo de lectura para los que les gusta leer!
 
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