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Pregunta 1: Verdadero. Los vértices son uno de los elementos fundamentales de la malla poligonal en 3D Max.PREGUNTA 1
4 puntos
- Los vértices son uno de los elementos de la malla poligonal.EN 3D MAX
Verdadero
Falso
PREGUNTA 2
4 puntos
- ¿Cuáles son objetos que se encuentran en la herramienta AEC Extended?EN 3D MAX
a Wall, stairs, doors. b Foliage, stairs, doors. c Foliage, railing, wall. d Railing, wall, stairs.
PREGUNTA 3
4 puntos
- Con la opción Straigth stair podemos crear escaleras rectas. EN 3D MAX
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- ¿Cuáles son los parámetros a modificar en la creación de un rectángulo? EN 3D MAX
a Length y width. b Length, width, deph. c Lenth, width, angle. d Lenth, width, corner radius.
PREGUNTA 5
- El tipo de puerta Pivot se caracteriza por ser una:EN 3D MAX
a Puerta articulada en uno de sus lados, también puede hacer que la puerta sea una puerta doble, con bisagras en el borde exterior de cada hoja. b Puerta corrediza o deslizante. Tiene dos elementos, uno de ellos permanece estacionario. c Puerta articulada con dos o más hojas en el medio y en el lateral. También puede hacer que la puerta sea una puerta doble. d Puerta flotante articulada en uno de sus lados.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAXPregunta 1: Verdadero. Los vértices son uno de los elementos fundamentales de la malla poligonal en 3D Max.
Pregunta 2: La respuesta correcta es "d". Los objetos que se encuentran en la herramienta AEC Extended en 3D Max son Railing, Wall, y Stairs.
Pregunta 3: Verdadero. La opción "Straight Stair" se usa para crear escaleras rectas en 3D Max.
Pregunta 4: En la creación de un rectángulo en 3D Max, los parámetros a modificar son "Length, Width, y Corner Radius" (Opción "d").
Pregunta 5: El tipo de puerta Pivot en 3D Max se caracteriza por ser una "d" Puerta flotante articulada en uno de sus lados.
A | Extrude Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Regla de tres. | |
B | Tipos de polígonos Quad, Modify, Bucles, Regla de tres. | |
C | Tipos de polígonos Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Chamfer. | |
D | Tipos de polígonos Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Regla de tres. |
A | Modelado en la cual, a través de la manipulación de los polígonos de una superficie tridimensional. | |
B | Conjunto de polígonos cuyas aristas están unidas entre sí. | |
C | Polígono que realmente se ve en un render. | |
D | Distintas partes que componen una malla y que pueden ser modificadas. |
A | Bridge | |
B | Chamfer | |
C | Extrude | |
D | Break |
Pregunta 1: Falso. El modificador CHAMFER en 3D Max suaviza los bordes y vértices, pero no los une en un único punto.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX
PREGUNTA 1
4 puntos
- El modificador CHAMFER me permite unir varios vertices en un unico punto.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 2
4 puntos
- ¿Cuáles son los elementos de topología?
A Extrude Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Regla de tres. B Tipos de polígonos Quad, Modify, Bucles, Regla de tres. C Tipos de polígonos Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Chamfer. D Tipos de polígonos Quad, Polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, Bucles, Regla de tres.
PREGUNTA 3
4 puntos
- Modelado poligonal es la técnica de:
A Modelado en la cual, a través de la manipulación de los polígonos de una superficie tridimensional. B Conjunto de polígonos cuyas aristas están unidas entre sí. C Polígono que realmente se ve en un render. D Distintas partes que componen una malla y que pueden ser modificadas.
PREGUNTA 4
4 puntos
- ¿Qué modificador dentro de las operaciones sobre la malla me permite darle profundidad a un polígono?
A Bridge B Chamfer C Extrude D Break
PREGUNTA 5
- La__________ 3d es el orden de los polígonos y sus elementos entre sus aristas y vértices que la componen
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAXPregunta 1: Falso. El modificador CHAMFER en 3D Max suaviza los bordes y vértices, pero no los une en un único punto.
Pregunta 2: La respuesta correcta sería "D". Los elementos de topología suelen referirse a tipos de polígonos como Quad, polígonos cuadrados dispuestos triangularmente, bucles y la regla de tres.
Pregunta 3: La respuesta correcta es "A". El modelado poligonal es una técnica de modelado en la cual se manipulan los polígonos de una superficie tridimensional.
Pregunta 4: El modificador que permite darle profundidad a un polígono en 3D Max es "C" Extrude.
Pregunta 5: La "topología" 3D es el orden de los polígonos y sus elementos entre sus aristas y vértices que la componen.
A | CLOTH | |
B | TAPER | |
C | SWEEP | |
D | GIZMO |
A | CLOTH | |
B | SWEEP | |
C | TAPER | |
D | GIZMO |
Pregunta 1: Falso. Taper es un modificador que deforma el objeto al estrecharlo en uno de los ejes. No está específicamente destinado a la creación de textiles.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX
PREGUNTA 1
4 puntos
- Taper es un modificador de animación realista que permite crear textiles en general, como mantas, manteles, toallas, cortinas, banderas, telas variadas, etc.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 2
4 puntos
- Es un modificador de animación realista que permite crear textiles en general, como mantas, manteles, toallas, cortinas, banderas, telas variadas, etc.
A CLOTH B TAPER C SWEEP D GIZMO
PREGUNTA 3
4 puntos
- Es un modificador que permite crear figuras continuas a través de líneas, dándole formas predeterminadas como ángulos, tubos, etc.
A CLOTH B SWEEP C TAPER D GIZMO
PREGUNTA 4
4 puntos
- Dentro de Taper se puede modificar el Gizmo mover para modificar la altura.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 5
- En el panel de creación se puede buscar para aplicar opción de_______.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: Falso. Taper es un modificador que deforma el objeto al estrecharlo en uno de los ejes. No está específicamente destinado a la creación de textiles.
Pregunta 2: La respuesta correcta es "A". El modificador Cloth en 3D Max es el que permite crear textiles e imitar su comportamiento físico.
Pregunta 3: La respuesta correcta es "B". El modificador Sweep permite crear figuras continuas a través de líneas, aplicando formas predeterminadas.
Pregunta 4: Verdadero. Dentro de Taper, se puede utilizar Gizmo para mover y modificar la dimensión del objeto, incluyendo la altura.
Pregunta 5: Necesito más información para completar la respuesta. En el panel de creación puedes buscar varias opciones como Geometría Primitiva, Luces, Cámaras, entre otros.
A | CLOTH | |
B | TAPER | |
C | SWEEP | |
D | GIZMO |
A | Panel de creación. | |
B | Panel de motion. | |
C | Panel de jerarquias. | |
D | Panel de edición. |
Pregunta 1: La opción que se puede mover para modificar la altura en Taper es "D" Gizmo.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
4 puntos
- ¿Que opción dentro de Taper se puede mover para modificar la altura?
A CLOTH B TAPER C SWEEP D GIZMO
PREGUNTA 2
4 puntos
- __________es un modificador que permite crear figuras continuas a través de líneas, dándole formas predeterminadas como ángulos, tubos, etc.
PREGUNTA 3
4 puntos
- Taper es un modificador de animación realista que permite crear textiles en general, como mantas, manteles, toallas, cortinas, banderas, telas variadas, etc.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- Taper es un modificador de animación realista que permite crear textiles en general, como mantas, manteles, toallas, cortinas, banderas, telas variadas, etc.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 5
- ¿Dónde se debe buscar para aplicar, la opción de Modify?
A Panel de creación. B Panel de motion. C Panel de jerarquias. D Panel de edición.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: La opción que se puede mover para modificar la altura en Taper es "D" Gizmo.
Pregunta 2: El modificador que permite crear figuras continuas a través de líneas, dando formas predeterminadas como ángulos, tubos, etc., se llama "Sweep".
Pregunta 3: Falso. Taper es un modificador que altera la escala de un objeto a lo largo de un eje, no se utiliza para crear textiles.
Pregunta 4: Falso. Taper no está diseñado para la creación de textiles en general.
Pregunta 5: Para aplicar la opción de Modify, se debe buscar en el "D" Panel de edición.
a | Viewport | |
b | Preview | |
c | Animation | |
d | Create |
a | Auto key | |
b | Key | |
c | Keyframe | |
d | Auto Frame |
a | Fotogramas | |
b | Fotos | |
c | Keyframe | |
d | Auto key |
a | FILM | |
b | NTSC | |
c | PAL | |
d | PLAYBACK |
a | 100 | |
b | 10 | |
c | 3.333 | |
d | 3 |
Pregunta 1: Desde el menú principal del "a" Viewport se puede renderizar la animación en calidad preview.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
4 puntos
- Desde el menu principal del _____ se puede renderizar la animación en calidad preview.
a Viewport b Preview c Animation d Create
PREGUNTA 2
4 puntos
- Que herramienta se debe utilizar para lograr de forma sencilla la generación de Keyframes, de manera automática.
a Auto key b Key c Keyframe d Auto Frame
PREGUNTA 3
4 puntos
- Para la animación es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave ¿se llaman?
a Fotogramas b Fotos c Keyframe d Auto key
PREGUNTA 4
4 puntos
- Este tipo de formato se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo.
a FILM b NTSC c PAL d PLAYBACK
PREGUNTA 5
- ¿Cuántos fotogramas por defecto genera 3d max?
a 100 b 10 c 3.333 d 3
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: Desde el menú principal del "a" Viewport se puede renderizar la animación en calidad preview.
Pregunta 2: Para generar Keyframes de manera automática de forma sencilla en 3D Max, se debe utilizar la herramienta "a" Auto Key.
Pregunta 3: Para la animación es necesario una secuencia de fotogramas, pero los puntos de inicio y final o puntos clave se llaman "c" Keyframe.
Pregunta 4: El formato que se utiliza para películas y genera 24 fotogramas por segundo es "a" FILM.
Pregunta 5: Por defecto, 3D Max genera "a" 100 fotogramas.
a | Camara | |
b | Preview | |
c | Animation | |
d | Keyframe |
a | TARGET CAMERA | |
b | FREE CAMERA | |
c | PHYSICAL CAMERA | |
d | TARGET FREE |
a | La distancia desde una cámara hasta el objetivo que se requiere. | |
b | Al cambiar el nombre de una Target Camera. | |
c | Se puede mostrar en la parte inferior del menú de parámetros de una cámara. | |
d | Los milímetros que se encuentran en STOCK LENSES. |
Pregunta 1: El elemento que permite capturar una escena desde un punto de observación según la posición en que la coloquemos es la "a" Cámara.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
PREGUNTA 1
4 puntos
- ¿Que elemento me permiten capturar una escena desde un punto de observación, según la posición en la que la coloquemos?
a Camara b Preview c Animation d Keyframe
PREGUNTA 2
4 puntos
- Que tipo de camara, traza un objetivo y regula el ángulo de visualización, es la más usada.
a TARGET CAMERA b FREE CAMERA c PHYSICAL CAMERA d TARGET FREE
PREGUNTA 3
4 puntos
- FAR RANGE determina el inicio de los efectos atmosféricos.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- ______ ________ determina el inicio de los efectos atmosféricos.
PREGUNTA 5
- En que parte me permite animar directamente los parametros de una camara.
a La distancia desde una cámara hasta el objetivo que se requiere. b Al cambiar el nombre de una Target Camera. c Se puede mostrar en la parte inferior del menú de parámetros de una cámara. d Los milímetros que se encuentran en STOCK LENSES.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: El elemento que permite capturar una escena desde un punto de observación según la posición en que la coloquemos es la "a" Cámara.
Pregunta 2: El tipo de cámara más usada que traza un objetivo y regula el ángulo de visualización es la "a" Target Camera.
Pregunta 3: Falso. FAR RANGE determina la distancia máxima a la que la cámara puede ver, no el inicio de los efectos atmosféricos.
Pregunta 4: "Near Range" es el que determina el inicio de los efectos atmosféricos.
Pregunta 5: Las animaciones directamente en los parámetros de una cámara se pueden mostrar en "c" la parte inferior del menú de parámetros de una cámara.
A | Glossy paint | |
B | Slate material editor | |
C | Rough concrete | |
D | Physical Material |
A | Physical Material | |
B | Mapas | |
C | Materiales PBR | |
D | Glossy paint |
Pregunta 1: El material más compatible con los diversos motores de render es "D" Physical Material.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
PREGUNTA 1
4 puntos
- ¿Cuál es el material más compatible con los diversos motores de render?
A Glossy paint B Slate material editor C Rough concrete D Physical Material
PREGUNTA 2
4 puntos
- Los __________ deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.
PREGUNTA 3
4 puntos
- Roughness: es donde se define el color a utilizar.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- Transparency: Es la opción que le da luminosidad al material (Luz directa).
Verdadero
Falso
PREGUNTA 5
- ¿Qué tipo de materiales proporcionan más realismo?
A Physical Material B Mapas C Materiales PBR D Glossy paint
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: El material más compatible con los diversos motores de render es "D" Physical Material.
Pregunta 2: Los "mapas de texturas" deben estar en buena calidad para que no pierdan proporción y favorezca el realismo en el renderizado final.
Pregunta 3: Falso. Roughness controla el scatter/reflexión especular del material, no define el color.
Pregunta 4: Falso. Transparency controla el nivel de transparencia del material, no le da luminosidad directa.
Pregunta 5: Los materiales que proporcionan más realismo son los "C" Materiales PBR (Physically-Based Rendering).
A | Es solo un tipo de mapa 3d. | |
B | No es un modificador. | |
C | Es una técnica de materiales. | |
D | Si es un modificador. |
A | Texturas creadas | |
B | UVW map | |
C | Objeto 3D | |
D | Mapeo UV |
Pregunta 1: "D" Si, el UVW map es un modificador y se encuentra en la lista de modificadores en 3D Max.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
PREGUNTA 1
4 puntos
- El UVW map es un modificador, por lo tanto, lo encontramos en la lista de modificadores.
A Es solo un tipo de mapa 3d. B No es un modificador. C Es una técnica de materiales. D Si es un modificador.
PREGUNTA 2
4 puntos
- Para iniciar un proyecto 3d el programa permite importar planos desde _______
PREGUNTA 3
4 puntos
- Lo primero antes de importar es verificar que estamos trabajando en la unidad de medida correcta, que en el caso de arquitectura se utiliza “centímetros”.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- ¿Qué tipo de mapa UVW me permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D?
A Texturas creadas B UVW map C Objeto 3D D Mapeo UV
PREGUNTA 5
- Las texturas trabajan en dos dimensiones, sólo por medio de las coordenadas X, Y
Verdadero
Falso
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: "D" Si, el UVW map es un modificador y se encuentra en la lista de modificadores en 3D Max.
Pregunta 2: Para iniciar un proyecto 3D en 3D Max, se pueden importar planos desde programas de dibujo de planos como "AutoCAD".
Pregunta 3: Verdadero. Antes de importar, es importante verificar que las unidades de medida coinciden con las del archivo fuente, en arquitectura, frecuentemente se utilizan centímetros.
Pregunta 4: El mapa UVW que permite desplegar una textura sobre cada objeto 3D es el "B" UVW map.
Pregunta 5: Verdadero. Las texturas trabajan en dos dimensiones identificadas por las coordenadas U (X) y V (Y).
A | Watts | |
B | Candela | |
C | Lux | |
D | Lumen |
A | Sun Positioner | |
B | Sun light | |
C | Sistema IBL | |
D | Light Sun |
A | Luces incandesentes | |
B | Lux | |
C | Lumen | |
D | Luces fotométricas |
Pregunta 1: La unidad del Sistema Internacional para medir el flujo luminoso es "D" Lumen.RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
PREGUNTA 1
4 puntos
- Es la unidad del Sistema Internacional de Medidas para medir el flujo luminoso.
A Watts B Candela C Lux D Lumen
PREGUNTA 2
4 puntos
- ______________es la unidad básica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.
PREGUNTA 3
4 puntos
- Es un tipo de motor de render que trabaja a través de una imagen HDRI (High Dynamic Range Image)
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- Es el tipo de iluminación mas cercano a la realidad y el cual involucra al sol.
A Sun Positioner B Sun light C Sistema IBL D Light Sun
PREGUNTA 5
- ¿Qué tipo de luces cuentan con valores de energía de luz?
A Luces incandesentes B Lux C Lumen D Luces fotométricas
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: La unidad del Sistema Internacional para medir el flujo luminoso es "D" Lumen.
Pregunta 2: La "Candela" es la unidad básica del Sistema Internacional de intensidad luminosa.
Pregunta 3: Verdadero. Existen motores de render que pueden trabajar a través de una imagen HDRI para mejorar la iluminación y el realismo de la escena.
Pregunta 4: El tipo de iluminación más cercano a la realidad e involucra al sol es "A" Sun Positioner.
Pregunta 5: El tipo de luces que cuenta con valores de energía de luz es "D" Luces fotométricas.
Pregunta 1: Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección "Emission" (emisión).RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:
PREGUNTA 1
4 puntos
- Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección ______________.
PREGUNTA 2
4 puntos
- Las luces IES son un tipo de luz que se instalan en la sección de “Free Light”.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 3
4 puntos
- La luz principal cumple el objetivo como luz de relleno para separar los objetos del fondo.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 4
4 puntos
- La técnica de tres puntos de luz, es una técnica utilizada en cinematografía, siendo la más utilizada, incluso en el mundo de desarrollo de animación en 3D.
Verdadero
Falso
PREGUNTA 5
- La luz de __________ puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
RESPONDER LAS SIGUIENTES REFERENTE AL PROGRAMA 3D MAX:Pregunta 1: Para iluminar desde un material (Physical Material), edite en la sección "Emission" (emisión).
Pregunta 2: Falso. Las luces IES son un tipo de luz específicamente configurado con un perfil de intensidad fotométrico - un archivo IES - que se adjunta a la luz.
Pregunta 3: Falso. La luz principal, también llamada luz de clave, proporciona la iluminación predominante y define las sombras y el contraste del objeto. No es típicamente la luz de relleno.
Pregunta 4: Verdadero. La técnica de tres puntos de luz es una técnica básica y fundamental en la iluminación que se utiliza ampliamente en cine, fotografía y animación 3D.
Pregunta 5: La luz de "relleno" puede ser localizada en el lado opuesto del objeto o modelado.
A | Splines | |
B | Standard primitives | |
C | Shapes | |
D | Path |
A | Lumion | |
B | Arnold | |
C | Corona | |
D | V-ray |
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