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nitroherman
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]REGLAMENTO DEL AJEDREZ
Jugadores: Dos.
Requiere: Tablero cuadrado 8×8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno de piezas blancas y otro negras.
Objetivo: Dar jaque mate al Rey contrario.
Mecánica: Por turnos, comenzando por las Blancas, con exactamente un movimiento por turno y con una posición inicial de las piezas fija, hasta que algún jugador consigue el objetivo, se rinde o se produce una situación de empate (tablas). No se puede pasar ni mover más de una vez en ningún caso.
Especificaciones: Ambos jugadores están colocados enfrentados y separados por el tablero, que debe colocarse entre ellos de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana de cada jugador sea blanca.
Cada una de las líneas horizontales se llamarán filas y las verticales columnas. Las casillas suelen identificarse mediante coordenadas de la siguiente forma: una letra [a..h] para la columna seguido de un número [1..8] para la fila, y tomando como origen la esquina inferior izquierda del jugador con Blancas.
Cada jugador tiene a su disposición un grupo de 16 piezas del mismo color con nombres y características determinadas que representa su ejército.
El jugador puede en su turno mover piezas sólo de su ejército atendiendo a las normas legales del movimiento en particular.
Además cada pieza tiene la habilidad de capturar piezas enemigas, que son retiradas del tablero. Las 16 piezas de cada ejército están formadas por: 1 Rey 1 Dama 2 Alfiles 2 Caballos 2 Torres 8 Peones La disposición inicial de las piezas en la partida es: Los 8 Peones ocupan las ocho casillas de la segunda fila de cada jugador.
Las 2 Torres ocupan las esquinas de la primera fila. Junto a las Torres se ubican los Caballos y después los Alfiles. En las casillas centrales de la primera fila se ubican el Rey y la Dama de forma que el color de la Dama coincida con el de la casilla.
Movimientos
Torre Movimiento: todas las casillas que se deseen por la misma fila o columna de la original, con límite el final del tablero o la primera pieza encontrada en el camino. Si la pieza es enemiga, está dentro del rango.
Alfil Movimiento: todas las casillas que se deseen por una de las cuatro diagonales que parten de la pieza, hasta el final del tablero o la primera pieza encontrada.
Dama Movimiento: funciona como una Torre y un Alfil combinados, es decir, en cualquiera de las 8 direcciones posibles todas las casillas deseadas, hasta el final del tablero o la primera pieza encontrada. Si es rival, está dentro del rango.
Caballo Movimiento: puede moverse a una de las 8 casillas que están ubicadas a una cierta distancia suya, sin importar las piezas que pudieran haber en medio. Cada una de estas casillas destino forman una figura de “L” desde la casilla inicial. Todas ellas son de distinto color de la inicial.

Peón Movimiento: hacia delante, en la misma columna, una casilla por vez. Si es la primera vez que ese peón es movido (aún se halla en la segunda fila) puede desplazarse 1 o 2 casillas.
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